News | Sojusz | Zasady | Członkowie | Rekrutacja | Download | Linki | IRC | Forum |
---|
Podręcznik oGame | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Mechanika gry | Początki | Porady ogólne | Kolonia | Floty i statki | Napady | Raporty |
Rozwój kolonii:
W tym dziale można się dowiedzieć jak kolonizować i rozwijać ekonomię na planetach. 2006-05-06 23:12:20 - Obrona Obrona Jeśli już zdecydujemy się na rozbudowę obrony, też musimy wiedzieć, co jest niezbędne a co nie, i w jakich ilościach. Nie chcemy w końcu zbudować drogiego bubla, co to nie wytrzyma pierwszego ataku, tylko coś stabilnego, mającego odstraszać potencjalnych inspektorów podatkowych… Wyrzutnia Rakiet – Tania, łatwo dostępna, niewymagająca technologii, szybka w budowie, jedno z podstawowych urządzeń mięsa armatniego. Można wybudować ich dużo, w krótkim czasie. Jednak kiedy przyjdzie do starć z Krążownikami czy bombowcami, będą padać jak muchy. Koło dziesięciu jest potrzebnych we wczesnych etapach gry, ale później można je zastąpić już LDL. Chociaż jęli nie będziemy mieli, co zrobić z metalem, są idealnym wyjściem z sytuacji. Lekkie Działo Laserowe – podstawa jako cel dla atakujących flot, tanie, szybkie, nie wymaga skomplikowanych technologii, podstawa obrony na początku gry, jak i w późniejszych etapach. W liczbie od 5 000 stanowią już dość spora zaporę samą swoją ilością, ich główną jednak rolą jest branie na siebie ostrzału, by prawdziwa obrona mogła zrobić swoje. Wywiązują się z tej roli idealnie. Ciężkie Działo Laserowe – półśrodek, który niezbyt się sprawdza. Można ich mieć troszkę, jednak nie więcej jak 500, powyżej tej liczby, bardziej opłaca się budować LDL wsparte działami Gaussa, jednak mogą być przydatna w momencie, kiedy mamy groźbę wojny, a nie mamy jeszcze dział Gaussa. Działo Jonowe – początkowo wydaje się niezbyt przydatna bronią, licząc dość spore nakłady kryształu, często dyskwalifikują tę broń jako skuteczna obronę, trzeba jednak pamiętać, że tylko bombowce i GŚ mają szybkie działa przeznaczone do walki z tymi systemami obrony, a skoro GŚ jest tak powolny, przeciwnikiem pozostaje nam głównie bombowiec, który strąci zaledwie 1,2 tego działa na rundę. To sprawia, że DJ, może być stosowany jako broń pomiędzy mięsem a obroną właściwą, i to z powodzeniem, dlatego warto mieć ich trochę na bunkrze, mimo że będzie nas to kosztowało sporo kryształu. Działo Gaussa – jedna z pięciu podstawowych konstrukcji obronnych, działo Gaussa zalicza się do tzw. Obrony właściwej. Swoją siłą ognia i wytrzymałością ustępuje tylko wyrzutni plazmy, jest jednak o wiele tańsze. 100 Gaussów, wspartych 4 000 LDL, skutecznie zniechęci większość agresorów do wizyt, i jest często wystarczającą obroną na zwykłą kolonię wydobywcza, nawet na późnych etapach gry. Broń zaliczona do niezbędnego arsenały każdej obrony. Wyrzutnia Plazmy – W obronie nie znajdziesz nic lepszego niż WP, ale tak naprawdę tez nic droższego. Mimo wszystko, nawet pomimo ogromnych kosztów, czasu budowy, czy wymaganych technologii, broń, na która powinna liczyć każda obrona. Posiadanie 50 WP zniechęci nawet kogoś kto chciał by nas odwiedzić GŚ, na budowę takich ilości, mogą sobie jednak pozwolić tylko potężne imperia. Przeciw rakieta – jeśli budujemy obronę planetarną, nie możemy zapomnieć o tym jej elemencie. Bez nich z naszej obrony nie wiele by zostało po ataku rakietowym, i stalibyśmy się tylko potencjalnym celem. Posiadanie ich co najmniej 20 w średnim etapie i minimum 50 na wysokim, jest konieczne, jeśli myślimy o budowie prawdziwego bunkra. Rakieta Międzyplanetarna – jest to jedyny element naszej obrony mogący zaatakować wroga, robiący to w dodatku z druzgocącą skutecznością. Przy technologiach bojowych na poziomach 10/10/10, jedna rakieta międzyplanetarna może zdjąć bez problemu działo Gaussa, a na uwagę zasługuje tu fakt, że przeciwnik tej broni nie odzyska. Tak, więc ataki z użyciem broni międzyplanetarnej są wyjątkowo skuteczne, a ich koszty nawet nie są aż tak wielkie. Najlepsze rezultaty daje połączenie ataku zwykłego, zwykłego ze sprawnie działającym nalotem rakietowym, mało, który bunkier to wytrzyma. Rada Sojuszu: Bokler Obejrzyj komentarze(2) | Dodaj komentarz Kliknij tutaj, aby powrócić na listę porad działu Rozwój Kolonii. |
Site (c) Distant 2005 Logo (c) eXo 2007 Layout (c) Roevean & Ogame 2005 |
---|