![]() |
||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
News | Sojusz | Zasady | Członkowie | Rekrutacja | Download | Linki | IRC | Forum |
Podręcznik oGame | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Mechanika gry | Początki | Porady ogólne | Kolonia | Floty i statki | Napady | Raporty |
Napady:
W tym dziale wszystko o organizowaniu napadów oraz sposobach obrony przed nimi. 2006-05-06 23:45:39 - Podstawy Napadania Kogo Napadać, jak, czym i dlaczego być niegrzecznym? Ano, dlatego, że się to opłaca, a jeśli celujemy w top 100, będzie to konieczne, chociaż czasami. Tak więc, pierwszym elementem, jakiemu musimy poświecić uwagę, jest przeskanowanie przeciwnika sondami czy falanga, jelit ego nie zrobimy, znaczy że nie nadajemy się na Farmera, i powinniśmy się zając Górnictwem. Po wstępnym skanie, ustalamy, czy w ogóle nam się opłaca, pamiętając o zasadzie 50% rabunku, liczymy sobie, czy to na kartce, czy programem czy głowa, czy przypadkiem nie będziemy stratni. Pamiętamy cały czas, że nie tylko zasoby się liczą, ale również, a czasem głownie złom, złom w postaci wszelkiego rodzaju flot, satelit czy czego tam jeszcze nie znajdziemy. Kiedy już wszystko policzmy, odpalamy jednego z symulatorów, li liczymy, ile nam jest potrzebnych jednostek, żeby wyjść możliwie z minimalnymi stratami, zachowując przy tym drobną rezerwę, bo przecież symulatory nie zawsze podadzą dokładny wynik. Kiedy już wszystko pozbieramy, czas na wyselekcjonowanie floty. I tu kolejny etap zabawy, musimy ocenić, co nam jest potrzebne, co zabrać, i co zostawić. Jeśli cel ma sporo zapasów, jest dość blisko, i obrona nie jest zbyt mocna, można pokusić się o szybki atak przy pomocy Krążowników i Małych Transporterów, przy posiadaniu napędu Impulsowego na poziomie 6, przelot do 7 systemów nie powinien zająć nam dłużej jak godzina, co jest bardzo szybkim wjazdem, przeciwnik może się nawet nie zorientować co go trafiło. Przy średnich odległościach, lepszym rozwiązaniem są już OW czy CLM’y wsparte MT. Eskadra pozostanie w miarę szybka, zachowując przy tym zdolności ofensywne na przyzwoitym poziomie. Wszystkie te przypadki stosują się do planet zaopatrzeniowych, zaopatrzeniowych żadnym jednak wypadku nie do bunkrów czy złomowania. Do złomowania, każdorazowo należy używać kombinacji OW i Krążowniki, lub CLM i Krążowniki. Krążownik zapewni szybkie działa na podstawowe mięso armatnie jak WR i LM’y, natomiast CLM’y czy OW stanowić będą siłę ognia. Przy złomowaniu pamiętać należy o recyklerach, które należy wysłać nawet przed wysłaniem ataku, tak, by doleciały na Pole Zniszczeć nie później jak 30 minut po bitwie. Jeśli nie ma pola szczątków, wysyłamy od 1 do 4 sond szpiegowskich z misją atakuj, zostaną zniszczone, i powstanie PZ, na które można z powodzeniem posłać Recki. Rozbijanie bunkrów ma się natomiast inaczej, Dunkierek, zawsze jest czymś kłopotliwym, po to został stworzony. Do rozłupania takiego orzeszka, niezbędne są Bombowce czy GŚ. Inaczej nie ma nawet co się wybierać. Atak na bunkier nie może trwać dłużej jak 4 godziny lotu, nawet jeśli ofiara nie ma tam DT, najprawdopodobniej, są albo w drodze, ale na szybkim save, jeśli wywiozą nam minerały, atak traci sens. Do ataków na bunkier NIGDY nie zabieramy DT czy MT, są nisko na liście bitewnej, i będą trafiane w pierwszej kolejności. Korzystne było by przy ataku na bunkier, zastosowanie teleportera by przenieść się możliwie najbliżej, jak i skruszenie go ostrzałem rakietowym. GŚ, najlepsza roń do rozłupywanie bunkrów, jest dość wolna, i pozwoli to przeciwnikowi na zebranie floty sojuszniczej, która może nam zrobić nieprzyjemną niespodziankę. Jeśli natomiast chodzi o obronę flota, nigdy nie powinniśmy polegać tylko na flocie, kiedy idzie do obrony, zawsze musi być wsparcie obrony planetarnej. A i floty sojusznicze były by mile widziane. Kiedy przeciwnik już zdecyduje się na atak, można go złapać w prosta pułapkę, koordynujemy przylot flot sojuszniczych, na trzy do pięciu minut przed atakiem. Jeśli nam się uda, przeciwnik nie trafi ze skanem zabezpieczającym, i wpadnie jak śliwka w kompot. Jeśli wiemy, że celem ataku nie jest nasza flota, możemy i ją posłać na krótki save, tak by przyleciała kilka minut przed atakiem, co spotęguje efekt zaskoczenia. Pamiętamy tez, by cały czas kontrolować liczebność obcej floty, nie chcemy się, bowiem nadziać na związek, który miał właśnie za zadanie wywabić obca flotą na pułapkę, sam będąc w zasadzie pułapką. Ciekawą metodą, jest atak Sondami, mimo że jest to to niepozorne, czasem naprawdę się przydaje, jeśli przeciwnik będzie na tyle „inteligentny”, żeby zostawić planetę bez obrony, rajd 4 000 sond, uświadomi mu, że sondami, można w te 15 minut kiedy to buduje się ta jedna WR zrabować naprawdę dużo. Rada Sojuszu: Bokler Obejrzyj komentarze(10) | Dodaj komentarz Kliknij tutaj, aby powrócić na listę porad działu Napady. |
Site (c) Distant 2005 Logo (c) eXo 2007 Layout (c) Roevean & Ogame 2005 |
---|