![]() |
||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| News | Sojusz | Zasady | Cz³onkowie | Rekrutacja | Download | Linki | IRC | Forum |
| Podrêcznik oGame | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanika gry | Pocz±tki | Porady ogólne | Kolonia | Floty i statki | Napady | Raporty |
|
Napady:
W tym dziale wszystko o organizowaniu napadów oraz sposobach obrony przed nimi. 2006-05-06 23:45:39 - Podstawy Napadania Kogo Napadać, jak, czym i dlaczego być niegrzecznym? Ano, dlatego, że siÄ™ to opÅ‚aca, a jeÅ›li celujemy w top 100, bÄ™dzie to konieczne, chociaż czasami. Tak wiÄ™c, pierwszym elementem, jakiemu musimy poÅ›wiecić uwagÄ™, jest przeskanowanie przeciwnika sondami czy falanga, jelit ego nie zrobimy, znaczy że nie nadajemy siÄ™ na Farmera, i powinniÅ›my siÄ™ zajÄ…c Górnictwem. Po wstÄ™pnym skanie, ustalamy, czy w ogóle nam siÄ™ opÅ‚aca, pamiÄ™tajÄ…c o zasadzie 50% rabunku, liczymy sobie, czy to na kartce, czy programem czy gÅ‚owa, czy przypadkiem nie bÄ™dziemy stratni. PamiÄ™tamy caÅ‚y czas, że nie tylko zasoby siÄ™ liczÄ…, ale również, a czasem gÅ‚ownie zÅ‚om, zÅ‚om w postaci wszelkiego rodzaju flot, satelit czy czego tam jeszcze nie znajdziemy. Kiedy już wszystko policzmy, odpalamy jednego z symulatorów, li liczymy, ile nam jest potrzebnych jednostek, żeby wyjść możliwie z minimalnymi stratami, zachowujÄ…c przy tym drobnÄ… rezerwÄ™, bo przecież symulatory nie zawsze podadzÄ… dokÅ‚adny wynik. Kiedy już wszystko pozbieramy, czas na wyselekcjonowanie floty. I tu kolejny etap zabawy, musimy ocenić, co nam jest potrzebne, co zabrać, i co zostawić. JeÅ›li cel ma sporo zapasów, jest dość blisko, i obrona nie jest zbyt mocna, można pokusić siÄ™ o szybki atak przy pomocy Krążowników i MaÅ‚ych Transporterów, przy posiadaniu napÄ™du Impulsowego na poziomie 6, przelot do 7 systemów nie powinien zająć nam dÅ‚użej jak godzina, co jest bardzo szybkim wjazdem, przeciwnik może siÄ™ nawet nie zorientować co go trafiÅ‚o. Przy Å›rednich odlegÅ‚oÅ›ciach, lepszym rozwiÄ…zaniem sÄ… już OW czy CLM’y wsparte MT. Eskadra pozostanie w miarÄ™ szybka, zachowujÄ…c przy tym zdolnoÅ›ci ofensywne na przyzwoitym poziomie. Wszystkie te przypadki stosujÄ… siÄ™ do planet zaopatrzeniowych, zaopatrzeniowych żadnym jednak wypadku nie do bunkrów czy zÅ‚omowania. Do zÅ‚omowania, każdorazowo należy używać kombinacji OW i Krążowniki, lub CLM i Krążowniki. Krążownik zapewni szybkie dziaÅ‚a na podstawowe miÄ™so armatnie jak WR i LM’y, natomiast CLM’y czy OW stanowić bÄ™dÄ… siłę ognia. Przy zÅ‚omowaniu pamiÄ™tać należy o recyklerach, które należy wysÅ‚ać nawet przed wysÅ‚aniem ataku, tak, by doleciaÅ‚y na Pole Zniszczeć nie później jak 30 minut po bitwie. JeÅ›li nie ma pola szczÄ…tków, wysyÅ‚amy od 1 do 4 sond szpiegowskich z misjÄ… atakuj, zostanÄ… zniszczone, i powstanie PZ, na które można z powodzeniem posÅ‚ać Recki. Rozbijanie bunkrów ma siÄ™ natomiast inaczej, Dunkierek, zawsze jest czymÅ› kÅ‚opotliwym, po to zostaÅ‚ stworzony. Do rozÅ‚upania takiego orzeszka, niezbÄ™dne sÄ… Bombowce czy GÅš. Inaczej nie ma nawet co siÄ™ wybierać. Atak na bunkier nie może trwać dÅ‚użej jak 4 godziny lotu, nawet jeÅ›li ofiara nie ma tam DT, najprawdopodobniej, sÄ… albo w drodze, ale na szybkim save, jeÅ›li wywiozÄ… nam mineraÅ‚y, atak traci sens. Do ataków na bunkier NIGDY nie zabieramy DT czy MT, sÄ… nisko na liÅ›cie bitewnej, i bÄ™dÄ… trafiane w pierwszej kolejnoÅ›ci. Korzystne byÅ‚o by przy ataku na bunkier, zastosowanie teleportera by przenieść siÄ™ możliwie najbliżej, jak i skruszenie go ostrzaÅ‚em rakietowym. GÅš, najlepsza roÅ„ do rozÅ‚upywanie bunkrów, jest dość wolna, i pozwoli to przeciwnikowi na zebranie floty sojuszniczej, która może nam zrobić nieprzyjemnÄ… niespodziankÄ™. JeÅ›li natomiast chodzi o obronÄ™ flota, nigdy nie powinniÅ›my polegać tylko na flocie, kiedy idzie do obrony, zawsze musi być wsparcie obrony planetarnej. A i floty sojusznicze byÅ‚y by mile widziane. Kiedy przeciwnik już zdecyduje siÄ™ na atak, można go zÅ‚apać w prosta puÅ‚apkÄ™, koordynujemy przylot flot sojuszniczych, na trzy do piÄ™ciu minut przed atakiem. JeÅ›li nam siÄ™ uda, przeciwnik nie trafi ze skanem zabezpieczajÄ…cym, i wpadnie jak Å›liwka w kompot. JeÅ›li wiemy, że celem ataku nie jest nasza flota, możemy i jÄ… posÅ‚ać na krótki save, tak by przyleciaÅ‚a kilka minut przed atakiem, co spotÄ™guje efekt zaskoczenia. PamiÄ™tamy tez, by caÅ‚y czas kontrolować liczebność obcej floty, nie chcemy siÄ™, bowiem nadziać na zwiÄ…zek, który miaÅ‚ wÅ‚aÅ›nie za zadanie wywabić obca flotÄ… na puÅ‚apkÄ™, sam bÄ™dÄ…c w zasadzie puÅ‚apkÄ…. CiekawÄ… metodÄ…, jest atak Sondami, mimo że jest to to niepozorne, czasem naprawdÄ™ siÄ™ przydaje, jeÅ›li przeciwnik bÄ™dzie na tyle „inteligentny”, żeby zostawić planetÄ™ bez obrony, rajd 4 000 sond, uÅ›wiadomi mu, że sondami, można w te 15 minut kiedy to buduje siÄ™ ta jedna WR zrabować naprawdÄ™ dużo. Rada Sojuszu: Bokler Obejrzyj komentarze(10) | Dodaj komentarz Kliknij tutaj, aby powróciæ na listê porad dzia³u Napady. |
|
Site (c) Distant 2005 Logo (c) eXo 2007 Layout (c) Roevean & Ogame 2005 |
|---|