News Sojusz Zasady Członkowie Rekrutacja Download Linki IRC Forum
Podręcznik oGame
Mechanika gry Początki Porady ogólne Kolonia Floty i statki Napady Raporty


Rozwój kolonii:


W tym dziale można się dowiedzieć jak kolonizować i rozwijać ekonomię na planetach.


2006-05-07 11:12:20 - Technologie

Jako podstawa rozwoju, zawsze stały badania naukowe, czy to wynalezienie ognia, czy to rozwój technologii laserowej. To ona decyduje o sile naszej zarówno floty jak i ekonomii.
Technologie powinien rozwijać każdy, Farmer czy Górnik, to nie ma znaczenia. Po kolei zajmę się teraz wszystkimi technologiami, jakie występują w oGame.

Technologia szpiegowska – Tu nie ma żadnych ograniczeń w zakresie jej budowania, im wyższy jej poziom mamy, tym lepiej. Faktycznie ograniczają nas tylko jej koszty, ale powinniśmy jak najszybciej osiągnąć poziom 8 tej technologii. Jest ona niezbędna dla Farmerów, większy poziom technologii, więcej informacji o celu, i zwiększa to przeciwnika do wysłania większej ilości sond, żeby czegokolwiek się dowiedział.

Technologia Komputerowa – Jej 10 poziom wymagany jest do postawienia Fabryki Nanitów, poza tym, przy posiadaniu wszystkich kolonii, przydałoby się, żebyśmy mieli te klika słoto na floty. Często zdarza się, bowiem, że wysyłając transporty zasobów, nie mamy już jak zrobić FS, i stajemy się celem. Tak, więc przy posiadaniu wszystkich 9 planet, wręcz koniecznością staje się posiadanie technologii komputerowej na 10 poziomie.

Technologia Bojowa – Jedna z trzech technologii wpływających na skuteczność jednostek walczących, każdy poziom podnosi nam wartość bojową jednostek, tak, więc jest niezbędna dla celów utrzymania floty, w jakiej takiej sprawności bojowej. Zawsze staramy się mieć technologie w miarę równo rozwinięte. Inwestycja w technologię bojową muszą być prowadzone przez całą grę, początkowe dociągnięcie jej na poziom 5, następnie na 10 i 14 powinno dać nam dość siły ognia w etapie wczesnym, średnim i późnym naszej gry.

Technologia Ochronna – Ta natomiast decyduje o mocy tarcz naszych jednostek, tak samo jak w przypadku technologii bojowej, inwestycje w nią mają być prowadzone cały czas, i nie mogą być opóźnione względem reszty. Rozwijanie jej na poziomy 5/10/14 tez jest dobrym pomysłem.

Opancerzenie – Ostatnia technologia wpływająca bezpośrednio na siłę bojowa naszych jednostek. Kosztuje ona w rozwoju sam Metal, i podnosi wartości strukturalne naszych jednostek, tak, więc jest idealnym rozwiązaniem dla każdego górnika, który powinien mieć przewagę jednego czy dwóch punktów w tej technologii nad resztą technik wojennych.

Ogólnie schemat rozwojowy technologii wojennych, powinien wyglądać mniej więcej tak.
W początkowym etapie osiągamy jak najszybciej poziom 5/5/6, co stawia nas w dość komfortowej sytuacji, możemy zarówno atakować, jak i bronić, oczywiście, jeśli przeciwnik nie przewyższa nas totalnie.
Etap średni, tu powinniśmy mieć mniej więcej poziomy 10/10/11, czy 9/9/11 w wypadku górnika. Pozwoli mu to wzmocnić obronę, zachowując przy tym w miarę wypośrodkowane koszty. Oczywiście, podciągnięcie technologii jak najwyżej, jest wskazane, jednak czasami ekonomia może powiedzieć stanowcze NIE! Etap późny, to z kolei wielkie koszty podniesienia technik na poziomy 14/14/16, jednak w tym momencie jest to absolutnie konieczne, jeśli chcemy zachować świeżość floty, i mieć jakiekolwiek szanse w starciu z przeciwnikiem.

Technologia Energetyczna – Rozwijamy ją tylko do poziomu 8, gdyż potem staje się tylko niepotrzebnym balastem finansowym, nie daje nic, a kosztuje tylko. Konieczna zarówno Górnikowi jak i Farmerowi, Farmerowi racji wymagania do budowy dział Gaussa, i technologii plazmowej, nie wspominając już o innych jednostkach i technikach.

Technologia nadprzestrzenna – Tu już musimy wiedzieć, czym chcemy być, jeśli Farmerem, to koniecznej jest szybkie podciągnięcie jej na poziom 3, kiedy to da nam dostęp do technologii napędu Nadprzestrzennego, jeśli jednak górnikiem, schodzi ona na drugi plan, i lepiej zainwestować w technologie wojenne i plazmowe, dążąc do wzmocnienia obrony.
Potrzebna tez na poziomach 5 do budowy Niszczycieli, jak i na poziomie 6 do budowy GŚ.

Napęd Spalinowy – Absolutnie niezbędny, pierwsza technologia jaką będziemy wynajdywać, czy gramy jako Górnik czy jako Farmer. Niezbędna dla sond, Małych i dużych transporterów, oraz mięsa myśliwskiego. W interesie każdego leży szybkie rozwinięcie jej na możliwie najwyższy poziom, aby nasze transportery i sondy latały z odpowiednią szybkością. Jednak jeśli chcemy oszczędzić grając jako Górnik, można poprzestać na jakiś czas na poziomie 6 tej technologii, co dam nam już DT, i umożliwi transport dużych ilości surowców między koloniami.

Napęd Impulsowy – Dla Farmera, co najmniej poziom 6, stosowany w Bombowcach i służący do zwiększenia prędkości MT, dla Górnika, poziom 3 dla okrętów kolonialnych, to są minimalne wymagania tego napędu.

Napęd Nadprzestrzenny – Niezbędny dla Farmera, jako że stanowi podstawę dla OW jak i dla pozostałych jednostek, jednostek poziomie 8 zwiększa też prędkość Bombowców. Górnik, może rozwijać inne technologie, nie jest on mu aż tak niezbędny, właściwie, staje się potencjalnie potrzebny dopiero, kiedy będziemy mieli wszystkie planowane kolonie, i osiągniemy na nich odpowiedni poziom dla naszych potrzeb.

Sprawy napędów mają się tak samo, jak technologie wojenne. Powinniśmy ciągnąc je jak najwyżej, bo leży to pod każdym względem w naszym interesie, czasem jednak opłaca się z czymś poczekać, a zainwestować w coś innego. To właśnie przedstawiają napędy, Górnik wolniej je będzie rozwijał, Farmer, musi je rozwijać szybko, z racji odległości, i wymagań dla mocnych jednostek.

Technologia Laserowa – rozwijamy jak najszybciej do poziomu 5, co dam na wgląd do technologii jonowej, a potem do poziomu 10, niezbędnego do technologii plazmowej, wyżej nie, gdyż jest tylko napełniaczem statystyk.

Technologia Jonowa – poziom 2 dla krążowników, 4 dla dział jonowych 5 natomiast dla technologii plazmowej. Tu kończy się użyteczność technologii jonowej.

Technologia Plazmowa – poziomy 5 dla Bombowców i 7 dla Dział Plazmowych sprawiają, że jej szybkie osiągnięcie, jest niezbędna zarówno dla Górnika jak i dla Farmera.

Technologie te, musza być rozwijane szybko przez wszystkich graczy, dla dostępu do struktur obronnych, czy jednostek wojennych, jednak ich dalsze rozwijanie, ponad poziom wymagany dla poszczególnych jednostek, jest niepotrzebna, jako że nie dają nam ona już nic w zamian.

Międzygalaktyczna Sieć Badawcza – Technologia potrzebna w późnych etapach gry, wynalezienie jej pozawala na połączenie dwóch najwyższych laboratoriów, laboratoriów znaczne zwiększenie ich mocy przerobowej, przy czasach pracy nad technologiami powyżej 10 poziomu, staje się po prostu koniecznością.

Rozwój Grawitonów – Potrzebna tylko dla Farmera, do zbudowania GŚ, osiągnięcie pierwszego poziomu jest niezwykle kłopotliwe, ze względu na wymaganie 12 poziomu laboratorium, jak i ogromnej ilości Satelit Słonecznych. Rozwinięcie jej na poziom pierwszy jest jedynym, co może się w jej wypadku opłacać. W późnych fazach gry, interesować się mogą nia Farmerzy, myślący o niszczeniu wielkich bunkrów, Górnikom jej jednak nie polecam.


Rada Sojuszu: Bokler
Obejrzyj komentarze(5) | Dodaj komentarz

Kliknij tutaj, aby powrócić na listę porad działu Rozwój Kolonii.



Site (c) Distant 2005
Logo (c) eXo 2007
Layout (c) Roevean & Ogame 2005