News Sojusz Zasady Członkowie Rekrutacja Download Linki IRC Forum
Podręcznik oGame
Mechanika gry Początki Porady ogólne Kolonia Floty i statki Napady Raporty


Rady dla zaczynających grę w OGAME:


W tym dziale wszystkie porady, niezbędne dla początkujących. Co najpierw budować, kiedy atakować, co wynajdować. Czyli jak w miarę szybko zbudować obiecujące i rozwijające się imperium.


2006-07-06 22:21:49 - Ataki w początkowej fazie gry

Bardzo wiele osób zaczynających grę w ogame zadaje bardzo szybko pytanie: ‘No, dobra – kiedy będę mógł w końcu kogoś zaatakować?’. Muszę przyznać, że pytanie to jest bardzo słuszne. Pięć małych transporterów(MT) to w początkowej fazie gry 25k surowców w cztery godziny. Tego długo jeszcze nie da Ci żadna kopalnia.

Czego więc potrzebuję, żeby zacząć atakować?

Do rozpoczęcia ataków potrzebne Ci są właściwie jedynie małe transportery, oraz sondy (możesz zacząć bez tych ostatnich, jeśli któryś z sojuszników przeskanuje za Ciebie planety). Potrzebujesz więc:

Budynki:

  • Laboratorium badawcze – poziom 3 (1400 metalu / 2800 kryształu / 1400 deuteru)
  • Stocznia – poziom 3 (2800/1400/700)

Technologie:

  • Technologia energetyczna – poziom 1 (0/800/400)
  • Napęd spalinowy – poziom 3 (2800/0/4200)
  • Technologia szpiegowska – poziom 2 (600/3000/600)

Flota:

  • Sonda szpiegowska – minimum 3, polecam 12; cena za sztukę (0/1000/0)
  • Małe transportery – cena za sztukę (2000/2000/0)

Plus odrobinę deuteru na przeglądanie galaktyki i paliwo dla twojej pirackiej floty.

Ok., mam już wymaganą flotę, co dalej ?

W początkowej fazie gry zdecydowanie najlepiej jest atakować wyłącznie nieaktywnych ludzi. Rozpoznasz ich po tym, iż koło ich imion na ekranie przeglądania galaktyki znajduje się litera i lub I, a imie gracza jest w kolorze szarym. Gdy namierzymy już potencjalne cele ataku wysyłamy sondy szpiegowskie z misją ‘szpieguj’. Wzór na to, ile dostaniecie informacji znajduje się TUTAJ . Jeśli wasz raport szpiegowski zawiera wyraz ‘obrona:’ a pod nim nie znajdują się żadne dalsze informacje, to znak, że na planecie nie ma instalacji obronnych. Analogiczna sytuacja ma miejsce w przypadku floty. Jeśli w raporcie szpiegowskim nie ma informacji o obronie i flocie – masz za niski poziom technologii szpiegowskiej. Wyślij więcej sond, albo poproś sojusznika o przeskanowanie dla Ciebie planety. Raczej odradzam ataków ‘w ciemno’ gdyż nawet jedna wyrzutnia rakiet gładko rozprawi się z Twoimi transporterami.

Gdy już planety nadające się do farmienia zostały zlokalizowane – czas wysłać w końcu transportery. Pamiętaj, że jednorazowo możesz zabrać z planety połowe każdego ze znajdujących się na niej surowców. Jeśli więc wysyłasz 5 MT, to najlepiej, żeby docelowa planeta posiadała przynajmniej 50k surowców. Niestety nie mamy wpływu na to, co nasza flota zabierze z planety. Flota w pierwszej kolejności stara się zapełnić 1/3 swej ładowności metalem, następnie połowę z tego co zostało kryształami, a resztę deuterem. Żadnego z surowców nie można jednak zabrać więcej niż 50% tego, co jest na planecie. Jeśli taka sytuacja zaistniała i ładownie nie są jeszcze pełne, to wolne miejsce jest uzupełniane w pierwszej kolejności kryształami a w drugiej metalem.

Na koniec jedna uwaga na temat atakowania graczy z dużą literą I. Konta tych graczy zostaną wkrótce usunięte z powodu długiego okresu nieaktywności i jeśli to się stanie podczas, gdy Twoja flota zmierza na daną planetę, to utracisz wysłane statki! Kasowanie graczy odbywa się o godzinach 0:00, 8:00 i o 16:00. Podczas atakowania graczy z I lepiej unikać tych godzin.

A co z flotą bojową?

Na początek możesz wybudować jeden, czy dwa ciężkie myśliwce (CM), by atakować planety bronione przez jedną wyrzutnię rakiet (WR), lub lekkie działo laserowe (LR). Jeśli obrony na planecie jest więcej, to najprawdopodobniej jest jej na tyle dużo, że na razie nie opłaca Ci się atakować tej planety.

Niektórzy gracze ogame twierdzą też, że w momencie w którym posiadasz już technologie umożliwiającą produkowanie CM, to jesteś już na tyle blisko krążowników, że lepiej poczekać jeszcze trochę i budować od razu dużo silniejsze od Cmów krążowniki.

I co dalej ?

Jeśli spodobało Ci się farmienie nieaktywnych graczy, możesz rozwijać się w tym kierunku. Większy poziom technologii komputerowej pozwoli na wysyłanie większej ilości ataków równocześnie. Rozwój silników spalinowych przyspieszy twoje okręty, oraz pozwoli Ci budować Duże transportery. Od piątego poziomu rozwoju silnika impulsowego szybkość małych transporterów wzrasta jednak dwukrotnie, więc proponuję trzymać się na razie droższych, ale szybszych małych transporterów. Szukaj też kolejnych farm. Dwadzieścia układów słonecznych dalej, to z silnikiem impulsowym jedynie kilka minut lotu dłużej w jedną stronę, więc nie ma konieczności ograniczania się do układów znajdujących się najbliżej Ciebie.

Na koniec napiszę, że warto pamiętać, iż farmy w końcu wyschną, a nie Ty jeden z nich korzystasz. Twoja flota również może zostać bardzo szybko zezłomowana. Ważne jest więc, żeby nie zaniedbywać rozwoju ekonomii na Twoich planetach – kopalnie to inwestycja, której nikt Ci nie odbierze.


Rada Sojuszu: Crow
Obejrzyj komentarze(3) | Dodaj komentarz

Kliknij tutaj, aby powrócić na listę porad działu Początki.



Site (c) Distant 2005
Logo (c) eXo 2007
Layout (c) Roevean & Ogame 2005